Текст: Александр Кочетов
Партнер проекта
Важнейшее
из искусств

Как видеоигры привлекли миллиарды долларов и поклонников
Photo: MSI
В компьютерные игры играет платежеспособная аудитория, которая приносит индустрии свыше $ 100 млрд ежегодно и подталкивает вперед рынок технологий. Лучшие геймеры идут в киберспорт, за которым следят сотни миллионов зрителей.
Массы в игре
Когда индустрия стала зарабатывать миллиарды
Хотя первая игровая консоль Magnavox Odyssey вышла в США в 1970-х годах, основную кассу производителям видеоигр еще долго приносили массивные игровые автоматы.
Первое соревнование по видеоиграм — «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» — состоялось в 1972 году в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета в США. Работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал Rolling Stone. Сообщивший об этом журналист Стюард Брэнд стал автором первого очерка о киберспорте.
Уже в 1993 году с распространением персональных компьютеров и приставок Nintendo индустрия игр заработала $ 20 млрд, впервые обойдя в заработках весь американский кинематограф. И сегодня, несмотря на стомиллионные бюджеты блокбастеров в кино и миллиардные выручки некоторых лент, производство игр лидирует по сборам. Так, в 2016 году доходы производителей видеоигр, по данным PricewaterhouseCoopers (PwC), подобралась к $ 93 млрд, тогда как вся отрасль кино не принесла и $ 40 млрд.
Доходы и прогнозы игровой индустрии
$ млрд в год
Источник: Newzoo
121,7
2017
137,9
151,9
165,9
180,1
2018
2019
2020
2021
2017
Источник: Newzoo
Одна из иллюстраций масштабов современной игровой индустрии — выпущенный недавно приключенческий вестерн Red Dead Redemption 2 (RDR2). В его разработку, занявшую восемь лет, студия Rockstar Games вложила более $ 250 млн. Выпуск предваряла мощная рекламная кампания: ролики игры, например, крутились на огромном экране на лондонской площади Picadilly Circus. За первые три дня продаж RDR2 собрала рекордные $ 725 млн (в киноиндустрии в первый уикэнд максимальные сборы в $ 640 млн принесла одна из серий ленты «Мстители»).

По прогнозам Newzoo, в 2018 году за видеоигры засядут 2,3 млрд. человек — в основном китайцы (619 млн) и американцы (179 млн). К слову, играют сейчас все больше на гаджетах: на продукцию для смартфонов и планшетов в 2017 году пришлось 43% сборов. Причем не все вовлеченные в индустрию потребители, собственно, играют — многие следят за тем, как это делают другие.

Первая передача про киберспорт — Starcade (133 серии) — вышла на американском телеканале TBS в 1982 году. Ее участники соревновались в видеоиграх прямо в эфире, а рекорды регистрировались организацией Twin Galaxies, созданной за год до этого несостоявшимся нефтяным трейдером Уолтером Дэем.
По данным Newzoo, только в октябре 2018 года пользователи сервиса Twitch потратили более 282 млн часов на то, чтобы посмотреть на то, как незнакомые им люди «рубятся» в три самые популярные игры — Fortnite, League of Legends и Call of Duty: Black Ops 4. При этом аналитики Newzoo прогнозируют аудиторию видеоигр в 380 млн человек до конца 2018 года (из них 165 млн составят «энтузиасты», остальные — случайные зрители), а к 2021 году этот показатель может достичь 550 млн человек.

Если эти прогнозы верны, то уже в этом году эта аудитория превзойдет число телезрителей финала футбольной Лиги чемпионов. «Игры — самая прогрессивная часть индустрии развлечений, которая давно заткнула за пояс музыку, литературу и кино», — говорит руководитель игрового направления компании «1C» Николай Барышников, предполагающий, что в ближайшем будущем количество зрителей кибертурниров «превысит количество зрителей футбола, хоккея и биатлона».

Photo: Getty Images Russia
Трансферы и лиги
Какие средства крутятся в киберспорте
Повсеместное распространение игр привело к появлению киберспорта. Лучшие игроки в мире привлекают внимание миллионов зрителей к трансляциям виртуальных соревнований. Первая лига профи компьютерного спорта CPL была создана в Далласе в 1997 году, а в 2017 году, по данным SuperData Research, обороты киберспортивной отрасли превысили $ 1,5 млрд.
От первой лиги до Лиги легенд
История киберспортивных событий
К 2020 году заработки геймеров, по прогнозам SuperData Research, вырастут на 26%, а к 2022-му объем этого рынка перевалит за $ 2,3 млрд. По мнению аналитиков, росту заработков отрасли поспособствует как раз увеличение аудитории соревнований (на 12% ежегодно).

Хотя пока доходам лучших геймеров далековато до вознаграждений звезд «традиционного» спорта (самый высокооплачиваемый виртуальный атлет Куру Такасоми заработал, по данным e-Sports Earnings, $ 4 млн за десятилетие), в их команды вовсю вкладываются спонсоры — вроде компании Mercedes. К слову, некоторые международные компании полностью ориентируются на геймеров и строят на этом успешный бизнес. Например, известный тайваньский производитель ноутбуков и комплектующих MSI в 2011 году оказался перед лицом кризиса и резко сменил вектор, выбрав геймеров в качестве своей главной и практически единственной целевой аудитории, которая обеспечивает стабильный спрос на устройства вроде ноутбука GS65 Stealth Thin ценой не менее 135 тыс. руб.

Экономика популярной
киберспортивной команды
50%
Инвесторы
35%
Спонсоры
и рекламодатели
6%
Призовые
5%
Ставки и продажи билетов
Источник: SuperData Research
Руководитель по киберспорту компании Riot Games в России и СНГ Андрей Коршунов дает понять, что в случае спонсорских контрактов речь идет о суммах в несколько десятков до сотен тысяч долларов, в зависимости от веса команды в медиа. Кстати, большинство технологических компаний сегодня вкладываются в киберспорт на глобальном и на локальном уровнях. Например, та же MSI спонсирует более 15 команд, поддерживает множество киберспортивных площадок и проводит собственные первенства — в России это организация VEGA Squadron, крупная арена Cyberspace Rivera и всероссийский кубок MSI MGA Uni Cup для студенческих команд. Кстати, призовые виртуальных турниров постоянно растут: в самом популярном состязании The International по игре в Dota 2 в 2018 году разыгрывались $ 25,5 млн; при этом обладателю первого места достались $ 11 млн.

В индустрии сложился рынок трансферов, на котором уже зафиксированы сделки стоимостью свыше $ 250 тыс. При этом, по словам спортивного директора киберспортивной команды Vega Squadron Георгия Фалеева, в индустрии отмирает «понятие легионеров». «Мы видим все больше интернациональных составов, где в команде чуть не все пятеро игроков из разных стран», — говорит он. Рост доходов виртуальных команд также приводит к тому, что в них все активнее вкладываются менеджеры традиционных спортсменов. Так, американский футбольный клуб Dallas Cowboys в 2017 году выкупил целую игровую ассоциацию compLexity, а баскетболисты Сleveland Сavaliers, Golden State Warriors и Houston Rockets купили доли в лиге North American Championship Series (NA LCS).

От спортсменов-инвесторов стараются не отставать и артисты. Так, в созданную лишь год назад киберспортивную организацию 100 Thieves было привлечено $ 25 млн, часть которых вложил ее новый совладелец канадский рэпер Обри Дрейк Грэм (он же просто Дрейк). В организации Cloud9 сообщили о еще более крупных инвестициях — $ 50 млн, часть которых пойдет на строительство тренировочной базы команд в Лос-Анжелесе. Forbes в 2018 году впервые составил рейтинг самых дорогостоящих киберспортивных организаций, который с оценкой в $ 310 млн возглавила организация Cloud9 (11 команд, 92 игрока). Упомянутая выше 100 Thieves с оценкой в $ 90 млн заняла 11-ю строчку.

Photo:
Getty Images Russia
Неудивительно, что такие контракты не оставляют равнодушными самих производителей видеоигр, которые в 2017 году предложили киберспортсменам новинку — франшизные лиги. Для участия в них команды должны заплатить взносы за так называемый «слот». Первой такой организацией стала созданная Riot Games упомянутая лига NA LCS с ценой годового «слота» в $ 10 млн и «рубкой» в ролевую игру League Of Legends. Стоимость «слотов» в другой лиге по игре в шутер Overwatch, созданной компанией Activision Blizzard, достигла $ 20 млн. По данным ESPN, места в ней выкупили 12 команд, которым в лиге обещали по $ 3,5 млн прибыли по итогам 2018 года. На подходе — еще одна лига, построенная вокруг игры Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG). По данным SuperData Research, эта игра в жанре «королевская битва» в прошлом году принесла ее издателю рекордные $ 714 млн. При этом в создаваемую лигу по PUBG уже вложил $ 100 млн корейский киберспортивный телеканал OGN, который будет транслировать турниры в США.

«Чемпионаты такого формата дают организаторам полный операционный контроль, делая команды менее мобильными. C другой — они дают ряд правил, которые так необходимы относительно молодой индустрии для появления полноценных бизнес-процессов», — рассуждает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. Впрочем, Георгий Фалеев из Vega Squadron скептически относится к возможности создания франшизных лиг по другим популярным «дисциплинам» — Counter Strike и Dota 2. «Необходимо участие издателя, но таким компаниям как Valve турниры безразличны. К тому же эти модели требуют крупных инвесторов, а та же Valve делиться ни с кем не хочет», — поясняет он. Дмитрий Смит отмечает еще один тренд в киберспорте: «Все увереннее чувствуют себя мобильные игры». В пример он приводит мобильную версию PUBG, по которой анонсирован турнир с призовым фондом в $ 600 тыс., и запуск двух лиг по играм для гаджетов Vainglory от Super Evil и Clash Royale.

Photo: MSI
Россия в игре
Где находится наша страна на киберспортивной карте мира
Хотя основные средства киберспорта крутятся в США и Китае, Россия занимает первое место по объемам выручки в Европе. Так, в 2017 году, по данным PayPal и SuperData, наша страна с доходами игровых профи $ 38 млн обогнала Швецию ($ 31 млн) и Данию (около $ 22 млн). В 2018 году на этом рынке аналитики SuperData ожидают сборы в $ 45 млн, а в следующем сезоне — $ 53 млн. Интересно, что если в США и Китае трансляции видеоигр смотрят по большей части вчерашние школьники, то в России 43% аудитории — люди от 25 до 34 лет. Директор по продажам и маркетингу российского офиса MSI Ханс Ванг говорит, что точное количество игроков в РФ посчитать затруднительно, так как «само понятие 'геймер' все понимают по-разному». «Кто-то не делает различий между „лопающими шарики“ по дороге с работы, и теми, кто тренируется по десять часов в день. Больше, разумеется, первых — так называемых казуальных геймеров. По нашим оценкам, на глобальном игровом рынке Россия занимает 11-е место», — рассуждает Ханс Ванг.

Между тем российский бизнес активно вкладывается в отрасль. За два года в стране открылись сразу три крупных стадиона для виртуальных соревнований — Gamer Stadium (1250 кв. м), Cyberspace Riviera (2000 кв. м) и Yota Arena (5000 кв. м). Последний объект построен на самые масштабные инвестиции в российском киберспорте — $ 100 млн от бизнесмена Алишера Усманова. В отрасль вкладываются и банкиры: бывший топ-менеджер группы МДМ Евгений Туголуков спонсирует киберспортивную организацию М19, тратя не менее $ 500 тыс. на ее содержание ежегодно. Георгий Фалеев отмечает, что взросление российских зрителей киберспорта привлекло в отрасль новых рекламодателей: эксперт отмечает недавние контракты «Лукойлом» и банком Tinkoff. Дмитрий Смит из Федерации компьютерного спорта России вспоминает контракт геймера Романа Кушнарева (42-е место в рейтинге e-Sports Earnings с заработком в $ 1,3 млн) из команды Virtus.Pro с маркой Head & Shoulders. «Индустрии постепенно удается изменить маргинальное восприятие у крупных рекламодателей. Аудитория киберспорта непрерывно растет по всему миру, а бренды идут вслед за аудиторией», — поясняет он.

Photo: Кубок России по киберспорту
Двигатель «железа»
Как геймеры способствуют развитию технологий
Видеоигры дают работу не только их разработчикам, продавцам консолей и киберспортсменам, но и развивают рынок технологий. Так, в любой тест производительности устройств сейчас входит замер производительности видеокарт с помощью трехмерных видеоигр. Эта составляющая используется в тестах примерно лет пятнадцать, примерно тогда же появился новый класс устройств для геймеров — видеоускорители. Например, первый графический ускоритель от NVIDIA и MSI появился на рынке в 1997 году. По данным Jon Peddie Research, только в четвертом квартале 2017 года таких устройств было продано на сумму в $ 4,4 млрд. «Ни одну популярную игру для компьютера невозможно представить без требовательной реалистичной графики, — говорит Ханс Ванг из MSI. — Чтобы справляться с технологической гонкой, компьютеры должны постоянно становиться мощнее. И производители вкладываются в разработки — рынок постоянно растет, геймеров становится все больше, инвестиции окупаются, помогая двигать прогресс».

Рост производительности видеокарт и увлечение киберспортом привел к увеличению продаж геймерских компьютеров. Аналитики из Newzoo прогнозируют продажи по итогам 2018 года на уровне 24 млн игровых компьютеров (в 2017 году их было реализовано 21 млн штук). В этой ситуации многие производители стараются удивить геймеров чем-то новеньким. Например, MSI выпустила специализированную материнскую плату B360M MORTAR, вышедшую в РФ ограниченной серией под названием «Илья Муромец». По оценке Newzoo, до 70% рынка игровых компьютеров сейчас занимают настольные станции, остальное приходится на игровые ноутбуки. Этому относительно новому сегменту рынка недавно минуло первое десятилетие, за которое лэптопы с производительными видеоадаптерами оформились в отдельное направление — наряду, например, с ультрабуками. По данным тайваньского издания DigiTimes, в 2017 году было продано около 5 млн игровых ноутбуков, при этом упомянутой компании MSI удалось реализовать более 1 млн устройств.

Динамика продаж игровых ноутбуков
млн штук
Источник: DigiTimes
3,8
2015
4,5
5,0
2016
2017
$22,5 млрд
в 2021
21%
ежегодный прирост
прогноз объема глобального рынка игровых ноутбуков
Источник: Technavio
2015
Вице-президент MSI по глобальному маркетингу Сэм Черн отмечает, что за последнюю пятилетку рынок настольных компьютеров просел на 20%, тогда как рынок игровых ноутбуков и высокопроизводительных рабочий станций растет на 4%-10% в год. По прогнозам Technavio, продажи игровых лэптопов будут расти на 21% в год, в результате чего объем этого сегмента к 2021 году может вырасти до $ 22,5 млрд. В этом случае игровые устройства могут занять 5−6% рынка ноутбуков.

Производители оборудования стали все чаще задумываться об интересах не только обычных геймеров, но и киберспортсменов. Примером могут служить видеоадаптеры: если рядовым «домашним» геймерам хватает 60 кадров в секунду (FPS), а энтузиастам — 120 FPS, то профи для достаточной реакции в игре Counter Strike требуется до 400 FPS.

В последнем случае на такое способны только самые продвинутые системы, которые стоят подчас невероятных денег — так, флагманская видеокарта MSI GeForce RTX 2080 Ti GAMING X TRIO обойдется игровым энтузиастам не меньше чем в 105 тыс. руб., а самая крутая «игровая» материнская плата MEG Z390 GODLIKE — еще в 50 тыс. руб. В свою очередь, высокие скорости потянет далеко не всякий монитор (частота бытового устройства обычно ограничена 60−75 Гц. Между тем профи в качестве «снаряда» используют устройства на 144 Гц, а у MSI есть серия мониторов Oculux с частотой обновления кадров в 240 Гц. Примечательно, что рекламная кампания подобных узкопрофильных товаров зачастую строится по тем же принципам «будь как профи», что и у поставщиков амуниции для традиционных спортсменов. По прогнозам аналитиков из Jon Peddie Research, обороты всего рынка игрового «железа» к 2019 году превысят $ 140 млрд.

Photo: MSI
Игры на миллион
Самые популярные поля виртуальных битв
League of Legends
Самая популярная сейчас игра в мире была представлена компанией Riot Games в 2009 году. Речь о командных ролевых сражениях с элементами стратегии (в формате 3x3 или 5x5). В 2016 году ежемесячная аудитория игры, по данным разработчика, составляла 102 млн человек. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, на всех соревнованиях по League of Legends было разыграно $12 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в League of Legends пользователи сервисов Twitch и YouTube в октябре 2018 года потратили свыше 141 млн часов.

Photo: League of Legends
Counter-Strike
Одна из самых долгоиграющих киберспортивных дисциплин, модификация трехмерного шутера Half-Life была впервые представлена компанией Valve в 1999 году. Это сражения спецназа в командном формате 5Х5. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, общий призовой фонд турниров по игре составил $19,2 млн. По данным Newzoo, на то, как в версию Counter-Strike:Global Offensive играют другие игроки, в октябре 2018 года пользователи сервисов Twitch и Youtube потратили 30,2 млн часов. Специально для геймеров-«профи» компания MSI производит мониторы Oculux с частотой развертки 240 Гц.

Photo: Counter-Strike
Dota 2
Командная ролевая видеоигра с элементами стратегии со сражениями в формате 5x5 была запущена разработчиком Valve в 2013 году. Модификация популярной игры Warcraft III. Турниры по Dota 2 ставят рекорды по размеру призовых: по данным e-Sports Earnings, в 2017 году на 159 соревнованиях разыграли $38 млн. В состязании The International 2018 года призовые составили $25,5 млн. Для игры в Dota 2 рекомендуются процессор Intel Dual Core 2.4 GHz или AMD Athlon, видеокарта NVIDIA GeForce 7600 или Radeon X1600 и 2,5 Гб на жестком диске.

Photo: Dota 2
Fortnite
Трехмерный шутер и симулятор выживания 2017 года от компании Epic. В сентябре 2018 года в Epic оценили аудиторию игры в 78,3 млн. человек. Жесты и танцы главного героя Fortnite регулярно исполняют на поле известные футболисты, например, Антуан Гризманн в финале чемпионата мира по футболу в Москве. На киберспортивные турниры 2018–2019 года по Fortnite разработчик выделил рекордные $100 млн.

Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5 2,8 ГГц, 8 Гб оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 c 2 Гб видеопамяти.

Photo: Fortnite
PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)
Трехмерный шутер и симулятор выживания в жанре «королевская битва», выпущенный в 2017 году издателем Bluehole. В январе 2018 года ежедневно в PUBG играли более 1,5 млн человек, к сентябрю этот показатель, по данным аналитиков SteamCharts, упал примерно втрое. Тем не менее PUBG все равно остается самой популярной игрой в сервисе Steam, опережая, например, Dota 2 и Counter-Strike:Global Offensive. По данным e-Sports Earnings, с момента выхода игры прошло 106 турниров на общую сумму $7,2 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в PUBG пользователи сервисов Twitch и Youtube в октябре 2018 года потратили свыше 41 млн часов. Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5–7600K или AMD Ryzen 5–1600, видеокарта NVIDIA GTX 1060 и 8 Гб оперативной памяти.

Photo: PUBG
Left
Right
League of Legends
Самая популярная сейчас игра в мире была представлена компанией Riot Games в 2009 году. Речь о командных ролевых сражениях с элементами стратегии (в формате 3x3 или 5x5). В 2016 году ежемесячная аудитория игры, по данным разработчика, составляла 102 млн человек. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, на всех соревнованиях по League of Legends было разыграно $12 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в League of Legends пользователи сервисов Twitch и YouTube в октябре 2018 года потратили свыше 141 млн часов.

Photo: League of Legends
Counter-Strike
Одна из самых долгоиграющих киберспортивных дисциплин, модификация трехмерного шутера Half-Life была впервые представлена компанией Valve в 1999 году. Это сражения спецназа в командном формате 5Х5. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, общий призовой фонд турниров по игре составил $19,2 млн. По данным Newzoo, на то, как в версию Counter-Strike:Global Offensive играют другие игроки, в октябре 2018 года пользователи сервисов Twitch и Youtube потратили 30,2 млн часов. Специально для геймеров-«профи» компания MSI производит мониторы Oculux с частотой развертки 240 Гц.

Photo: Counter-Strike
Dota 2
Командная ролевая видеоигра с элементами стратегии со сражениями в формате 5x5 была запущена разработчиком Valve в 2013 году. Модификация популярной игры Warcraft III. Турниры по Dota 2 ставят рекорды по размеру призовых: по данным e-Sports Earnings, в 2017 году на 159 соревнованиях разыграли $38 млн. В состязании The International 2018 года призовые составили $25,5 млн. Для игры в Dota 2 рекомендуются процессор Intel Dual Core 2.4 GHz или AMD Athlon, видеокарта NVIDIA GeForce 7600 или Radeon X1600 и 2,5 Гб на жестком диске.

Photo: Dota 2
Fortnite
Трехмерный шутер и симулятор выживания 2017 года от компании Epic. В сентябре 2018 года в Epic оценили аудиторию игры в 78,3 млн. человек. Жесты и танцы главного героя Fortnite регулярно исполняют на поле известные футболисты, например, Антуан Гризманн в финале чемпионата мира по футболу в Москве. На киберспортивные турниры 2018–2019 года по Fortnite разработчик выделил рекордные $100 млн.

Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5 2,8 ГГц, 8 Гб оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 c 2 Гб видеопамяти.


Photo: Fortnite
PlayerUnknown's
Battlegrounds (PUBG)
Трехмерный шутер и симулятор выживания в жанре «королевская битва», выпущенный в 2017 году издателем Bluehole. В январе 2018 года ежедневно в PUBG играли более 1,5 млн человек, к сентябрю этот показатель, по данным аналитиков SteamCharts, упал примерно втрое. Тем не менее PUBG все равно остается самой популярной игрой в сервисе Steam, опережая, например, Dota 2 и Counter-Strike:Global Offensive. По данным e-Sports Earnings, с момента выхода игры прошло 106 турниров на общую сумму $7,2 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в PUBG пользователи сервисов Twitch и Youtube в октябре 2018 года потратили свыше 41 млн часов. Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5–7600K или AMD Ryzen 5–1600, видеокарта NVIDIA GTX 1060 и 8 Гб оперативной памяти.

Photo: PUBG
Left
Right
Improve your business efficiency
We work hard everyday to make our clients happy.
Apply to participate in our new webinar about social media marketing and building your brand