Киберспорт — соревнования в виртуальном пространстве, которое моделируется компьютерными технологиями, в частности видеоиграми, как самостоятельная отрасль складывается с 90-х годов прошлого века, постепенно трансформируясь из увлечения узкой группы игроков в массовое явление. Как официальный вид спорта его уже признали в США, Китае, Южной Корее, Малайзии и других странах. В некоторых, например в Китае, есть соответствующие госпрограммы по его развитию. Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос в Международный олимпийский комитет на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. Для этого нужно соблюсти ряд условий, в том числе доказать его популярность в 25 странах.
В России официальный статус киберспорт получил повторно летом 2016 года. Его включили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта, куда входят те виды спорта, которые не являются национальными или развиваемыми на общероссийском уровне.
Объем российского киберспортивного рынка по итогам 2016 года превысит $35 млн, cогласно данным исследовательского отчета PayPal и SuperData. В ближайшие годы он сохранит рост на уровне 10–12% и увеличится до $44 млн к 2018 году. Для сравнения: киберспортивный рынок Франции, второй по значимости в Европе, оценивается в $23 млн. Общий объем индустрии киберспорта в регионе составит в 2017-м $343 млн. В целом как по объему, так и по количеству зрителей здесь лидируют Россия, Франция и Испания.
Киберспорт сейчас растет и в мире, и в нашей стране, говорит Тимофей Соболевский, PR-менеджер компании Acer и игрового бренда Predator в России: «Выйдя из гиковского пубертатного периода, когда это был LAN-чемпионат в местном клубе для сотни увлеченных игроков, сейчас это взрослый и все еще растущий сегмент шоу-бизнеса. Со всеми его признаками. Киберспортивные эвенты уже собирают стадионы и концертные залы, есть свои звезды и свои фанаты, атрибутика и бизнес вокруг нее. Есть деньги, слава и свои трансляции».
Киберспорт в России растет каждый месяц в первую очередь за счет высокой активности самой аудитории популярных игр, считает генеральный директор киберспортивных стадионов GamerStadium Ярослав Комков: «Люди самоорганизуются в команды, проводят турниры, много играют и становятся важным каналом для издателей. Главным фактором роста является минимальный порог для входа. Самые популярные дисциплины, такие как League of Legends, CS: GO, Dota 2, запускаются на минимальных конфигурациях компьютеров, которые есть в каждом доме».
Рост индустрии, которая насчитывает уже около 20 лет, стал явно заметен лишь в последнюю пару лет, считают в Acer. Когда мероприятия начали собирать огромные залы и стадионы, а разыгрываемые призы — превышать $20 млн. Этому предшествовала значительная подготовительная работа — анализ роста игроков по дисциплинам, открытие региональных офисов издателей.
Игры миллениалов
Основная аудитория киберспорта в европейских странах — возрастные группы от 18 до 24 лет (30%) или от 25 до 34 лет (30%).
Количество же участников компьютерных соревнований в РФ достигло 2 млн человек, по данным SuperData Research. Средний возраст игроков — 21–22 года. Карьеру обычно завершают в 25–26 лет, отмечают в Riot Games.
Миллениалы, то есть представители возрастной группы от 21 до 35 лет, сегодня главная цель и адресат практически всех рынков продуктов и услуг. У этого поколения другой профиль потребления, в том числе медиа и контента, чем у более возрастной аудитории. Игры и киберспорт открывают к нему доступ множеству брендов, причем не только спортивных. Доходы от мерчандайзинга, билетов, рекламы, спонсорства и медиаправ уже сегодня превышают $0,5 млрд в год.
«Киберспорт в ближайшем будущем — это основное развлечение для аудитории миллениалов, — согласен Ярослав Комков. — Уже сейчас самые популярные команды в соцсетях на территории СНГ не футбольные «Зенит» или «Спартак», а киберспортивные мультигейминги Natus Vincere и Virtus Pro».
Бизнес-центричность
По мере роста популярности кибериндустрии вокруг нее выстраивается динамичная экосистема. В организации чемпионатов участвуют не только разработчики, но и спонсоры — производители оборудования, периферии и пр. По данным SuperData, 74% доходов приносят реклама и спонсорство, 6% — ставки на букмекерских сайтах, еще столько же — продажа билетов и сувениров. Игры ведут профессиональные комментаторы, а их ход разбирают аналитики. С командами работают психологи, управляют всем процессом — киберспортивные менеджеры.
В поддержку игровому сообществу выделяют значительные средства издатели, которые берут на себя расходы на зарплаты профессиональным игрокам, оплату их поездок на чемпионаты, а также частичную компенсацию проживания в игровых домах. Фиксированные зарплаты платит игрокам своих лиг Riot Games. Отыграв все игры регулярного сезона LCL, можно получить минимум 168 тыс. руб. А, к примеру, призовой фонд чемпионата Континентальной лиги League of Legends составил в 2016 году 4,5 млн руб.
Отдельно бурно развиваются сервисы для потоковой трансляции киберспортивных соревнований — например, Twitch, который уже называют телевидением будущего. Здесь источники дохода — как подписка пользователей и реклама, так и «пожертвования» зрителей. Их количество превышает 100 млн руб. в месяц.
«Увлекаться киберспортом уже не стыдно, а скоро будет и почетно. Индустрия выросла. Пришли не только деньги и слава, но и дисциплина, масштабы. Соревнования становятся полноценным шоу, а смотреть сами матчи сейчас местами даже интереснее обыкновенного спорта, хотя бы за счет технологической составляющей. Киберспорт уже стал частью спорта и шоу-бизнеса, а значит, будущее у него будет местами скандальным, местами шумным, но чертовски интересным», — резюмирует Тимофей Соболевский.
Киберспорт: ключевые вехи