Рыночный расклад , Весь мир ,  
0 

«Россия — на киберспортивной волне»

Фото: пресс-служба
Фото: пресс-служба
В каком направлении и под влиянием каких факторов движется сегодня индустрия киберспорта, в интервью РБК+ рассказал Алексей Крайнов, региональный директор Riot Games в России и СНГ.

.— Как развивается киберспорт в России в сравнении с мировой практикой?

— Сегодня это одна из самых бурно растущих индустрий, привлекающая значительные инвестиции. Причем российский сегмент здесь на волне. У нас есть все ключевые атрибуты успешного киберспортивного рынка, включая регулярные лиги, международные турниры по разным дисциплинам и победы на них локальных команд. Например, профессиональная команда Albus NoX Luna вошла в топ-8 команд чемпионата мира по League of Legends в октябре этого года.

Очень важный фактор — формальное признание киберспорта государством. Дополнительный атрибут — масштаб киберспортивных событий, которые происходят в нашем регионе. Уже сегодня они собирают больше зрителей, чем классические спортивные матчи. Так, «ВТБ Ледовый дворец» собрал на наш киберспортивный матч в августе более 9 тыс. человек (фото на с. 1. — РБК+).

— Можно ли считать этот рынок в России сформированным?

— Он пока продолжает формироваться, в том числе на уровне бизнес-моделей. Киберспорт — это не монолит, а экосистема с множеством стейкхолдеров: зрителями, игроками, командами, клубами, разработчиками, производителями «железа», организаторами мероприятий, спонсорами и т.д. У каждого потенциально своя бизнес-модель.

Рынок сохраняет емкость для новых игроков, причем периодически появляется возможность попасть сразу в профессиональную лигу — за счет покупки готовой команды. Киберспорт привлекает участников из смежных сфер, которые видят здесь новые возможности. Хотя нельзя сказать, что это клондайк, сравнимый с давним бумом доткомов, — в этой сфере идет скорее последовательное развитие.

— Какой стратегии развития придерживается ваша компания?

— Для нас киберспорт — один из видов маркетинга и инвестиционных вложений. Со временем эти инвестиции отобьются на доходах от спонсоров, продажах билетов и пр. Но важнее наше взаимодействие с игроками League of Legends, которым мы предлагаем дополнительный опыт.

League of Legends — РС-игра, несмотря на то что такая разработка более затратна. Мы вообще на ней не экономим — все разработчики централизованы в одном офисе в Лос-Анджелесе. Такой подход сохраняет культуру и позволяет создавать очень успешные глобальные продукты. В результате League of Legends — это уникальный феномен, проникновение которого в ряде стран cоставляет до 2–5% населения. Как, например, в Южной Корее, на Тайване, во Вьетнаме или Турции. С учетом активной глобальной аудитории — 100 млн игроков ежемесячно — можно говорить о том, что League of Legends охватывает почти 1,5% всего населения Земли.

Доля российской аудитории пока меньше. Ее ядро составляют старшеклассники (10%), студенты (40%) и закончившие обучение (50%). У нас нет явной концентрации в больших городах — распределение игроков по стране равномерно. Два года назад мы запустили Студенческую гильдию, в которой участвуют около 800 вузов и колледжей, — это около 1,5 тыс. команд.

— Расскажите о московской команде Riot Games, отвечающей за развитие игрового сообщества и киберспорта в России и СНГ.

— Локальный офис был открыт в Москве в 2013 году. За прошедшие несколько лет мы сформировали основные направления: киберспорт, работа с сообществом и привлечение новых игроков, локализация, финансы, управление талантами.

Построение команды — непростая задача. Мы ищем кандидатов, имеющих серьезный бизнес-опыт, соответствующих нашей корпоративной культуре и любящих компьютерные игры. Сейчас в приоритете найти руководителей нескольких ключевых бизнес-направлений, в том числе директора по маркетингу.

При этом мы активно ищем таланты за пределами игровой индустрии. История Riot Games доказывает, что личный игровой опыт кандидата важнее, чем индустрия, из которой он пришел. Для примера: киберспортивное направление League of Legends в Европе возглавляет Джейсон Йе, бывший партнер Venture Capital, в Китае — Джонсон Йе, бывший партнер McKinsey, в России и СНГ — Андрей Коршунов, до Riot Games работавший в таких компаниях, как British American Tobacco, Alliance Healthcare, и развивавший собственный бизнес.

Выход в построении команды за границы игровой индустрии позволяет достигать результатов, также выходящих за принятые в индустрии пределы. Мы собираем команду, способную создать феномен для игроков нашего региона и сделать дисциплину League of Legends спортом номер один в России и СНГ. Главное в этой истории — рост качества команды, ее способность создать и реализовать долгосрочную стратегию компании в регионе на самом высоком уровне.

— Какие драйверы будут определять дальнейшее развитие индустрии киберспорта?

— Во-первых, база людей, играющих в компьютерные игры, в том числе в те, которые имеют связку с киберспортом (а это далеко не все). Во-вторых, качество и регулярность опыта, который киберспортивная экосистема предоставляет игрокам. Если раньше такие мероприятия проводились в маленьких студиях на слабых компьютерах, то сегодня это огромные площадки и мощные шоу.

Очень важно, чтобы рынок саморегулировался и самоорганизовывался. По ожиданиям участников экосистемы киберспорт может претендовать на топ-3 видов спорта глобально или в отдельных регионах. Уже сегодня киберспортивные мероприятия собирают больше зрителей, чем классические спортивные матчи. Причем это не только заполненные стадионы, но и очень вовлеченная аудитория.

Решения «Киберспорту нужны менеджеры-геймеры»
Скачать Содержание
Закрыть