В 2016 году выручка индустрии компьютерных игр, по данным PricewaterhouseCoopers (PwC), подобралась к $93 млрд. Причем по этому показателю видеоигры обогнали в 2016 году как музыкальную индустрию ($47 млрд), так и киноотрасль ($39,9 млрд). «Игры — самая прогрессивная часть индустрии развлечений, которая давно заткнула за пояс музыку, литературу и кино», — говорит руководитель игрового направления компании «1C» Николай Барышников. Прошлый год производители компьютерных игр закончили с доходом $116 млрд, если верить профильному изданию GameIndustry. Аналитики из компании Newzoo разъясняют, что из этой суммы $32 млрд пришлось на продукцию для персональных компьютеров, чуть больше — на $33 млрд — игр купили обладатели консолей.
Основную долю рынка (43%), по данным Newzoo, занимают игры на гаджетах, продукция для смартфонов принесла их создателям в 2017 году $39 млрд, а еще более $11 млрд дали планшеты.
Однако PC-рынок остается одним из наиболее значимых для игровой индустрии, так как быстрорастущие киберспорт и стриминг опираются именно на персональные компьютеры, и рынок приспособленных для этих задач высокопроизводительных решений будет неуклонно расти. В 2018 году аналитики ждут очередных рекордов в отрасли: в Newzoo прогнозируют общемировые сборы почти в $138 млрд, из которых уже не 43%, а больше половины продаж обеспечат пользователи гаджетов. По прогнозам Digi-Capital, такими темпами обороты рынка видеоигр перевалят за $200 млрд в ближайшие четыре года. При этом, считают в PwC, прогнозируемые доходы киноиндустрии к этому сроку не дотянут и до $50 млрд, а музыкальной отрасли — слегка превысят $56 млрд. При этом в Newzoo прогнозируют, что видеоигры в 2018 году хоть однажды включат более 2,3 млрд человек — почти треть населения Земли.
Жить в игре
Если в 1990-х годах основным легальным способом обзавестись игрой была покупка классической «коробки», то затем упаковку вытеснили цифровые продажи. По данным Newzoo, около 90% пользователей «персоналок» покупают игры по интернету. При этом треть обладателей консолей пока предпочитают приобретать их по старинке — в магазине. Впрочем, и в интернете играми обзаводятся по-разному. Руководитель игрового направления Mail.Ru Group Василий Магурян говорит, что сейчас в основном действуют две модели монетизации — free-to-play (f2p) и pay-to-play (p2p). В первом случае речь идет о бесплатной игре (с возможностями внутриигровых покупок), во втором — о приобретенном продукте. «Например, почти все консоли действуют по модели p2p, в то время как на мобильных платформах самыми популярными являются f2p-игры», — добавляет Василий Магурян. «Популярность моделей имеет явную географическую направленность, — считает Николай Барышников. — Например, в Китае большая часть игр выходит по модели free-to-play, а в США — pay-to-play».
По данным аналитиков компании электронной коммерции Digital River, в 2016 году уже четверть всех доходов производители видеоигр получили за счет внутриигровых микротранзакций. Свою маржу получают и создатели сетевых бирж виртуальных товаров. Скажем, российский маркетплейс Skins.Cash осенью 2017 года отчитывался о ежемесячном обороте $1,5–2 млн и 95 тыс. проведенных сделок, в основном с виртуальным оружием из игр Counter Strike. Создатель Skins.Cash Владимир Панченко говорит, что на идею создания биржи его натолкнули высокая комиссия за транзакции и ограниченность ассортимента у конкурентов, добавляя, что сейчас площадка зарабатывает 5% от суммы сделок. Интерес к виртуальному контенту есть и у ретейлеров: в сети «М.Видео» ранее заявляли о желании торговать «валютой» из игр от Sony и Microsoft. Василий Магурян говорит, что популярность набирает еще одна модель монетизации игр — game as a service. «Sony, Microsoft, Nintendo начали предлагать доступ к нескольким игровым проектам, в том числе последним новинкам, по фиксированной цене, — поясняет эксперт. — Возможно, в будущем модель сможет перевернуть рынок, как в свое время это сделали сервисы доступа к музыкальным библиотекам с ежемесячной оплатой».
Наконец, не все вовлеченные в индустрию потребители собственно играют — многие просто смотрят, как это делают другие. По данным аналитиков из Newzoo, только в августе 2018 года пользователи сервиса Twitch потратили почти 279 млн часов на то, чтобы посмотреть, как другие «рубятся» в игры Fortnite, League of Legends и Dota 2. Еще почти 47 млн часов провели за этим пользователи YouTube. «В будущем количество людей, смотрящих кибертурниры, превысит количество зрителей футбола, хоккея и биатлона», — прогнозирует Николай Барышников.
Что касается дополненной реальности (англ. augmented reality, AR), то после волны популярности первой игры Pokemon GO в этом жанре в AR стали вкладываться такие гиганты, как Apple и Facebook. По оценке компании Greenlight Insights, этот сектор вырастет к 2023 году до $36 млрд. А в Scalar Market Research приводят еще более оптимистичные прогнозы, говоря о росте AR до $124 млрд уже к 2022 году. «Игра Pokemon GO — только начало использования технологии, и индустрии нужно больше времени для создания новых точек ее приложения», — считает заместитель вице-президента MSI по глобальному маркетингу Сэм Черн.
Откуда деньги
C 1970-х годов главным рынком сбыта видеоигр выступали США, но в последние годы на пятки америке наступает Китай. Аналитики из Newzoo ожидают, что в 2018 году именно Поднебесная, где сейчас насчитывается 619 млн игроков, принесет наибольшую выручку индустрии и в итоге обгонит США, где живут около 179 млн геймеров. Так, «игровая» выручка Китая по итогам года ожидается на уровне почти $38 млрд, тогда как Америка может принести издателям около $30 млрд. В пятерку наиболее прибыльных потенциальных рынков 2018 года входят Япония, Южная Корея и Германия, а в десятку — Великобритания, Франция, Канада, Испания и Италия.
Что касается российского рынка, то его отличает едва ли не самая впечатляющая в мире динамика. По данным PwC, в 2016 году в нашей стране было реализовано геймерской продукции на $1,6 млрд. Сейчас по уровню продаж наша страна, по данным Newzoo, занимает в игровом мире 11-е место. При этом, по мнению PwC, продавцы компьютерных игр в РФ будут ежегодно прибавлять почти по 18% в доходах. В результате к 2021 году профильные издатели должны заработать в России около $3,7 млрд. О перспективности российского рынка говорит, в частности, тот факт, что для него выпускаются эксклюзивные продукты: весной 2018 года вышла материнская плата компании MSI для игровых ПК MSI B360M MORTAR «Илья Муромец» с особым дизайном самой платы, софта и упаковки.
Что касается доходов самих производителей видеоигр, то больше всех по итогам 2017 года заработала китайская инвесткомпания Tencent ($18 млрд, увеличение выручки более чем наполовину): в свою очередь, она владеет Riot Games — производителем самой популярной в мире игры на «персоналках» League of Legends. Вторую позицию занимает прибавившая за год солидные 35% выручки компания Sony ($10,5 млрд), третье место — Apple ($8 млрд). Примечательно, что в списке игровых гигантов есть не только Microsoft ($7,2 млрд, четвертое место), но и Google ($5,3 млрд, седьмое место). При этом аналитики Newzoo отмечают, что прошедший год стал для гигантов компьютерной индустрии Apple и Google прорывным именно с точки зрения «игровых» заработков.
Начало большой игры
Моментом рождения рынка видеоигр считается начало 1970-х годов. Компания Atari тогда выпустила первую коммерчески успешную игру в виртуальный теннис Pong, а в США в продажу по цене $99,95 поступила первая консоль Magnavox Odyssey (с тем же встроенным теннисом). Несмотря на то что Odyssey работала лишь с телевизорами Magnavox, производителю удалось продать 330 тыс. приставок. Впрочем, основную кассу индустрии долгое время приносили массивные игровые автоматы ($8 млрд на пике в 1982 году) — до тех пор пока домохозяйства не стали приобретать персональные компьютеры и приставки Nintendo. Уже в 1993 году индустрия видеоигр со сборами почти $20 млрд поставила первый рекорд, превзойдя более чем вдвое (вместе с продажами аркадных автоматов) выручку всего американского кинематографа.
Впервые идея продавать виртуальные вещи и прочие бонусы за вполне реальные деньги внутри игр была реализована в 2006 году в ролевой игре Elder Scrolls IV.
Сначала геймеры со скепсисом отнеслись к возможности докупать, скажем, броню для главного героя за реальные, а не виртуальные доллары, но со временем технологию оценили.