«Киберспорт — рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать»
Материалы выпуска
«Киберспорт — рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать» Компетенция Кто готов строить сеть Инструменты «Только сам франчайзи может настроить сотрудников на достижения» Решения «На каждые 25 тыс. человек должна быть поликлиника» Компетенция «Задача — предложить партнерам работающую бизнес-модель» Компетенция Франшизы берут регионы Рынок
Компетенция
0
Материалы подготовлены редакцией партнерских проектов РБК+.
Материалы выпуска

«Киберспорт — рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать»

Как киберспорт открывает дорогу к новым профессиям, РБК+ рассказал сооснователь сети киберспортивных арен Colizeum Алексей Локонцев.
Фото: пресс-служба

— Аудитория киберспорта в России уже превышает 10 млн человек. Как развивается наш рынок на фоне общемирового?

— По данным одного из профильных аналитических агентств — международного Newzoo, в прошлом году мировой рынок киберспорта вырос на 26,7%, до $1,1 млрд. Крупнейшими его игроками являются Северная Америка и Китай, который, кстати, лидирует и по числу фанатов eSports — 75 млн человек. Общая аудитория киберспорта во всем мире по итогам 2019 года выросла на 15%, до $453,8 млн. При этом в Южной Корее больше всего игроков относительно всех интернет пользователей — их доля составляет 12%. Здесь же сложилась и одна из крупнейших сетей киберспортивных арен, насчитывающая до 2 тыс. клубов.

Наш рынок развивается тоже достаточно динамично. По оценке международной PwC, до 2023 года рынок в среднем будет расти почти на 20% ежегодно и может достичь $31,2 млн. Кроме того, возрождаются киберспортивные арены разных форматов. Это своего рода аналоги компьютерных клубов, но в отличие от клубов 1990-х теперь киберспортивные арены пришли навсегда.

За прошлый год, по подсчетам 2GIS и «Коммерсанта», в Москве количество таких площадок увеличилось в 2,5 раза, в Санкт-Петербурге, Челябинске, Волгограде, Самаре и нижнем Новгороде их количество удвоилось.

При том что в мире сетевых клубов очень мало — например у нашего конкурента в Лос-Анджелесе, где мы планируем открытие площадки, всего пять заведений в сети, в России растет интерес к развитию таких проектов по франшизе. Мы, выйдя с франшизой Colizeum в мае прошлого года, продали уже более 110 франшиз. Открыто более 50 клубов, и мы очень скоро перевалим цифру в 100 открытых арен. А в целом за год планируем открыть 300.

— В чем преимущества сетевых клубов?

— Опыт компании, готовый сайт и программа для управления клубом, круглосуточная поддержка — это минимум из того, что получает франчайзи. Но самое важное — у нас каждую неделю проходят турниры по Counter Strike, Dota 2, PUBG, и уже довольно разветвленная сеть наших клубов позволяет проводить их с хорошими призовыми фондами. Мы собираем со всех партнеров ежемесячно 1% от оборота (примерно 15 тыс. руб.) в бюджет призового фонда. При этом мы все организационные расходы по проведению турниров берем на себя, а партнер, по сути, получает инструмент для привлечения игроков — чтобы участвовать в глобальном соревновании, не нужно ехать в Москву, достаточно прийти в соседний Colizeum. Например, в еженедельном турнире по игре в Dota 2 выигрыш достигает 200 тыс. руб. Добиться этого, открывая одиночный клуб, не получится.

— Какова сейчас посещаемость клубов?

— Заполняемость во всех клубах более 70%. Мы постепенно наращиваем число клубов, единовременно участвующих в турнирах. Чтобы проводить их во всей сети, нужны очень крупные сервера, чтобы не было возможности взломов, чтобы игра была честная и мощная. Поэтому мы сначала провели турнир по Dota 2 среди двух клубов, потом среди восьми, дальше будем тестировать на 32 и т. д. Мы тестируем, как нам проводить турниры сразу по всей сети.

— Вы уверены, что интерес к коллективной клубной игре снова не сойдет на нет?

— 20 лет назад у меня был компьютерный клуб, он умер, когда быстрый интернет пришел домой, тогда все клубы умерли. Сейчас тенденция изменилась. Мы создаем рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать.

Молодежи, как и нам в 1990-е, по-прежнему негде тусоваться. Клуб дает им возможность общаться, создает комьюнити-дворовая тусовка перешла из подъездов и с фуд-кортов торговых центров в киберспортивные клубы. В клубе безопасно, тепло, и здесь они находят единомышленников.

Кроме того, не каждому ребенку купят готовящуюся к выпуску PlayStation 5, но все они хотят посмотреть, какие будут игры. А клубы купят ее обязательно на первой же неделе после выхода.

Но самое главное — подростки приобретают новую профессию. Рынок труда серьезно трансформируется, никто уже не сомневается, что лет через десять профессии таксиста не будет, ее заменят беспилотники. Игрок — это тоже новая профессия, профессия будущего. Просто наше поколение сорокалетних это никак не может признать.

Кроме того, индустрия киберспорта в целом развивает целый ряд новых профессий — от разработчиков игр и организаторов турниров до сисадминов и администраторов, которые будут обслуживать клубы.

— Какого формата киберспортивные площадки нужно развивать? Каков потенциал рынка?

— Нужно развивать разные арены. Мы открываем точки минимум на 25 компьютеров, но помещение стараемся снять под 40 компьютеров, чтобы с прибыли докупить еще 15 машин. Но форматы у нас разные. Например, в ТРЦ Columbus и «Красном ките» клубы на 70 компьютеров каждый, а в «Одинцово» — только на 25. Но все эти клубы успешны. Просто там, где больше вложено, и отдача больше. В среднем клуб окупается максимум за 1,2 года. И клубы будут скоро в каждом дворе.

По нашим подсчетам, рядом с одним клубом на 40 компьютеров в радиусе километра должно быть минимум пять школ, одна школа заполняет десять компьютеров круглосуточно. По данным Росстата, в 2018 году в стране работало 42 тыс. только общеобразовательных школы, поэтому емкость рынка можно оценивать минимум в 8,4 тыс. клубов. При этом все регионы сегодня являются площадкой для развития. Например, в Туле, по данным 2GIS, 198 школ. Соответственно, 40 клубов нужно только в Туле, у нас там пока только один. Рынок свободен.

Но вот инвестировать в очень крупные арены я не вижу смысла. Чтобы открыть клуб на 300 компьютеров, нужно площадку выбирать из расчета на 50 школ. Во-первых, это невыгодно из-за высокой стоимости аренды помещений, а во-вторых, основная аудитория — школьники, их просто не отпустят на большое расстояние от дома.

— С какими статьями расходов придется столкнуться? Ведь киберспорт требует современного оборудования.

— Минимальный размер инвестиций мы оцениваем в 6 млн руб., включая паушальный взнос в размере 1 млн руб. 1% франчайзи платит в призовой фонд, еще 5% от оборота — наше роялти.

Одна из основных затрат в этом бизнесе — аренда. Оборудование одного рабочего места с компьютером обходится в 150 тыс. руб. 25 компьютеров с тремя Sony PlayStation — это порядка 4 млн руб. При открытии нового клуба или дооснащении действующего мы всегда покупаем только самые актуальные машины и аксессуары. Только мышка с клавиатурой и с наушниками обходится в 22 тыс. руб. на каждый компьютер. Но когда идет чемпионат, игроки приходят со своими мышками и клавиатурами, это их доспехи.

— Насколько сегодня урегулирован этот рынок, к какому виду предпринимательской деятельности он относится?

— Основной источник дохода клубов — сдача «железа» в аренду. Это и есть основной вид деятельности. Мы просто сдаем железо, оборудование в аренду и даже игры не покупаем. Клиенты играют в игры, которые купили сами.

И не стоит сравнивать компьютерные игры с азартными. Мы же спорт не приравниваем к азартным играм, это достижения и вознаграждение за владение определенным навыком на высоком уровне. Международный олимпийский комитет уже разработал рекомендации по сотрудничеству между олимпийским движением, игровыми сообществами и киберспортом. А в некоторых странах, например в Южной Корее, киберспорт приравнен к олимпийским видам спорта второй категории.